Eine Welt wie ein Gemälde: Wie Assassin’s Creed Valhalla entstand - PC-WELT

2022-07-02 00:59:49 By : Ms. judy zhu

Assassin’s Creed Valhalla ist wunderschön: wie ein Gemälde Caspar David Friedrichs – mit kräftigen Farben, mit einer gewissen Dramatik in seiner Tonalität. Ubisoft Montreal enthüllt, wie das Next-Gen Assassin’s Creed für PC, Xbox Series X und PS5 entstand.

Volumetrische Wolken absorbieren die klaren Himmelstöne blau, orange und violett von Assassin’s Creed Valhalla im Test auf der Xbox Series X. Fällt Regen, wenn Sonnenlicht durch die Wolken späht oder mitten in einer blitzgefüllten Nacht, funkeln seine Partikel, um das Licht zu reflektieren. Wasserwellenmuster verwenden subtile 3D-Tricks, um sich organischer und echter anzufühlen. Toll auch, wieviel Liebe hier in Details geflossen ist: Das Laub, das vom Wind aufgepeitscht wird, das realistisch zu schwanken und mit Füßen zu treten scheint, unabhängig davon, ob es vom Wind oder Ihren Schritten beeinflusst wird. Es macht Freude, die Aussichtstürme der Serie zu besteigen, um das wunderschön modellierte England des 2020er- Assassin’s-Creed einzuatmen. 

Doch wie entstand diese malerische Welt, die sich anfühlt wie ein Gemälde Caspar David Friedrichs? Assassin ’ s Creed Valhalla  spielt im England des 9. Jahrhunderts. Nah genug an der Moderne, um erkennbar zu sein, und dennoch in den Nebel des Mythos gehüllt, im frühen Mittelalter. Wir segeln vorbei an römischen Ruinen, denn Rom versuchte über Jahrhunderte, mit seinen Legionen Fuß zu fassen in Ostanglien, was zu England reifen sollte. Die Sonne bricht durch die Bäume und reflektiert sich im Segel unseres Langschiffs. Wir staunen über die Art und Weise, wie das Licht zwischen den Zweigen flackert, und über den goldenen Dunst, der beim Andocken am Land haftet. Ähnlich wie die Pyramiden und riesigen Götterstatuen, die die Inseln in  Assassins Creed Odyssey bedeckten, fühlen sich dieses Sonnenlicht und dieses Land magisch an. Für Raphael Lacoste, Art Director von Assassin’s Creed Valhalla muss Emotion an erster Stelle stehen: „ Wir wollen nicht das Gefühl einer Simulation des wirklichen Lebens generieren. Denn wenn ich die reale Welt sehen will, ö ffne ich einfach meine Tür und gehe nach draußen. Wir wollen ein glaubwürdiges Gefühl für England kreieren, aber auch eine starke Fantasie-Ebene. Die Mystik, die dieses Land umgibt.“ - Raphael Lacoste, Art Director Assassin’s Creed Valhalla England, gemalt wie ein Aquarell 

Das England des Spiels ist real, mit bekannten Städtenamen, Denkmälern und einer detaillierten Mischung aus skandinavischer, angelsächsischer und römischer Architektur. „Wir müssen auf winzige Details achten“, erzählt Lacoste im Rahmen von Ubisofts Podcast-Serie auf Spotify, „wie die Holzschnitzereien an norwegischen Tempeln.“ Aber dieses England ist auch mythisch, eine launische und romantische Fiktion, die sein Beleuchtungssystem mit den Gemälden Caspar David Friedrichs zu teilen scheint. Friedrichs Grundsätze der Bildkomposition stehen ganz im Dienst von Wirkungsästhetik und Bildidee. Um Wahrnehmungsinhalte gleichnishaft zum Ausdruck zu bringen, setzte der Maler die Mittel der Konstruktion und Kompilation sowie ein ganzes Reservoir von Kunstgriffen ein. Er folgte der herkömmlichen Landschaftsmalerei, wenn sich ein Bildkonzept umsetzen ließ, brach aber mit den Traditionen, wenn sie ihn auf diesem Weg einengten und kam so zu einer am Beginn des 19. Jahrhunderts revolutionären Bildauffassung. 

Wenngleich sich der Maler in einer erheblichen Breite von Gestaltungsmöglichkeiten bewegte, ist ein deutlicher Kanon von Gestaltungsgrundsätzen erkennbar. Auch das Entwerfen der Welt des Ubisoft-Epos begann mit Konzeptillustrationen und Gemälden, die Charaktere und Orte, aber auch die Beleuchtung und Stimmung einfangen. Es gibt mehrere Jahreszeiten in diesem England, die es so in dieser Intensität in der Realität nicht gibt. Eine Region flammt mit roten und weißen Birken auf, während eine andere mit viel Grün bedeckt ist. Schon so wie in der echten Welt, nur eben auf einer künstlerischeren Ebene, mit sehr viel kräftigeren Farben und einer stets dramatischen Bildkomposition. Es gibt einen globalen Tag-und-Nacht-Zyklus, aber er wird auch stundenweise angepasst. Es ist eine malerische Interpretation der Tageszeit und eben keine generische Simulation. Und diese wird immer wieder mit mystischen Welten abgewechselt, mit Asgard etwa – dem Königreich der Götter. Ein monumentales Bauwerk, mit Statuen am Eingang, fast schon wirkend als käme es aus einer Sci-Fi-Welt mit astralen Pfaden und gläserner Architektur, die sich ein Nordmann damals nur im Traum vorstellen konnte. 

Die Technologie verfolgt immer das Gefühl dieser ursprünglichen Konzeptbilder. Während der Entwicklung macht das Team „Übermalungen“, indem es Screenshots aus dem Spiel macht und diese übermalt, um Elemente wie Licht und Schatten weiterzuentwickeln. „Sie können sich in einem sehr dunklen Bereich befinden und sehen, wie das Sonnenlicht auf die Spitze des Hügels fällt, und dann sehen Sie, wie das Sonnenlicht die Kante eines Turms berührt“, erörtert der Art Director. Plötzlich ist dieser Turm ein Zwischenstopp auf dem Weg zum nächsten Ziel. So funktioniert generell die Bildkomposition - es liegen Felder vor uns, eine Brücke, ein Fluss - am Horizont wartet ein Kloster, ein Vorposten, eine gewaltige Festung. Da wir ein Wikinger-Langschiff haben, ist es einfach, Boxenstopps zu machen. Viele Regionen bieten diese Flüsse an, so dass wir direkt an unseren Zielen landen können oder nahe genug, dass es nur ein kurzer Spaziergang ist. Das Langschiff lässt sich auf Autopilot stellen und dann die Kamera in den Filmmodus versetzen oder einfach zur Seite schwenken, um die Landschaft zu beobachten. Der Adler ist jetzt eher ein magischer Partner, weniger eine Drohne, um Militärbasen zu scannen 

Valhalla  streicht die klassische Adler-Sicht. In  Assassin's Creed Origins  und  Odyssey  waren die Adlerbegleiter das Schweizer Taschenmesser für Stealth-Missionen. Sie ließen sich einfach einsetzen, um jeden Feind in einer Festung zu markieren, genaue Ziele zu erreichen und Schätze zu finden. "Es entstand eine seltsame Beziehung zu Ihrem Vogel, in dem Sie ihn einfach in die Luft werfen und dann die Umgebung scannen", sagt Philippe Bergeron, Design Director von Assassin’s Creed Valhalla. "Es wurde sehr mechanisch, etwas zu mechanisch für unseren Geschmack und unsere Vision des nächsten Spiels in der Saga.“ Eivor hat einen Raben, Synin, und wir können diesen gefiederten Freund heraufschicken, um die umliegenden Ziele wie Schätze und Weltereignisse zu sehen. Ein Questziel ist blau hervorgehoben. In der Praxis bedeutet dies, dass wir direkt erkennen können, dass sich unser Ziel irgendwo in einer Festung befindet. 

Es zeigt uns aber nicht mehr an, wo die Zielperson sich befindet – die Arbeit müssen wir schon selbst leisten. " Es zwingt Sie auf sanfte Art, ein bisschen mehr in den Abenteurer-Modus umzuschalten. Zu forschen und entdecken, Erkenntnisse und Informationen zu sammeln, um Ihr Ziel immer weiter und weiter einzugrenzen" , sagt Bergeron. „Es gibt ein kleines Gefahrenelement. Wenn du da reingehst, bist du nicht mehr so sicher wie früher. “ Diese Reibung ist auch in anderen Elementen des Spiels vorhanden. Eivor heilt, indem er Rationen isst. Ausweichen und Parieren fühlen sich weniger verzeihend an, zumindest in diesen ersten Stunden unseres Tests, der noch lange nicht abgeschlossen ist. Bei Odin, so viele Abenteuer stehen noch vor uns. So viele Königreiche wollen erobert, so viele ruhmreiche Schlachten geschlagen werden.

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